3月3日,《魔兽世界》的“至暗之夜”版本即将上线。在更早的前夕内容更新中,游戏就已经推出了新职业专精、家宅系统与前夕事件等内容。
魔兽世界
或许魔兽就是这样一款游戏,你说不清它哪里好,但是总有些什么让它替代不了..
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并且,《魔兽世界》也迎来了近些年史上最具争议性的一个改动:禁用战斗辅助类插件。作为一款至今已经运营了二十余年的MMORPG,在某种意义上,“插件”已经成为了这款游戏的底层逻辑之一。

一方面,它便利了玩家们的操作,在面对许多BOSS时,使用相应的插件能极大地降低战斗的难度;另一方面,它限制了设计师的发挥,同时在无形中提升了玩家在游玩时的繁琐程度与入门门槛。
与此同时,暴雪也宣布即将在“至暗之夜”中推出全新的副本、区域,以及更丰富的地下堡玩法和家宅系统等等。

围绕这些争议与新版本内容,我们与其他媒体同行通过线上连线的方式,与《魔兽世界》的副游戏总监Paul Kubit、首席遭遇战役设计师Dylan Barker与其他游戏设计师聊了聊,他们向我们分享了一些开发团队对这款游戏未来的展望与思考,就比如他们将如何处理关于官方插件与民间之间的平衡、关于对新玩法(比如家宅和“狩猎玩法”)的规划等等。
以下为采访实录:
受访者:
Paul Kubit,副游戏总监 & Dylan Barker,首席遭遇战役设计师
1.在此前的采访中曾提到,12.0版本重整游戏插件的原因之一是不想和玩家进行插件上的“军备竞赛”,那么你认为现在这种现象是否有得到缓解?玩家能不能在第一赛季直接感受到一些设计理念的变化?
Paul Kubit:在“至暗之夜”版本中变更插件规则基本达到了我们的预期。在早期阶段,我们就有意向要去改变现在玩家使用插件来解决Boss战斗时的谜题这一现象。而且我们想确保玩家无论是否有插件都能有公平的环境。对我们来说把这一理念传递分享给玩家是十分重要的。我们在一年之前就提到了这一点,也一直在分享这一过程。之后我们一直在努力工作,我们的工程师和设计师都很努力,一方面在构建自己的游戏内系统,来达成那些以往由插件完成但在新的规则下无法完成的功能,另一方面也和插件作者合作,调整并开发我们的API,以便让开发者们依然能构建功能丰富而且可用性高的插件,并且仍然满足我们的目标,我们会在这方面持续努力。在“至暗之夜”上线的过程中,我们还会对这套规则持续做改变。所以大家敬请期待,我们会在未来对基础UI持续更新并增加新功能。总体来说,这还是达到了预期的。至于玩家如何感受我们理念的部分,我就交给Dylan回答。
Dylan Barker:作为开发者,我们需要格外仔细地去更多展示出在游戏中应对或者绕过一个技能的正确方式。我们想通过视觉特效和动画让一些机制能比以前多一些时间呈现出来。这让我们在很多情况下设计Boss战时要比以前要削减一些元素,但保留下来的元素的重要性、仪式感、呈现和危险度都要上升。所以我觉得总体来说,我们的设计理念是和职业设计团队一起合作来创造更多的空间,来让玩家来考虑在团本中彼此协调调度来更好地玩自己的职业。因为在过去,很多对玩家的要求都通过插件功能自动规避了。现在我们移除了这些自动化要素,就意味着我们Boss战的设计可以再次要求玩家要做好这种协调调度。而且我们必须调整Boss战结构的设计,从而在某种程度上补偿它所带来的额外脑力负担。
2.随着内置插件的完善,功能越来越多,是否实质上还是会和以前的插件一样,给新玩家造成负担?
Paul Kubit:这也是一个很好的问题,也是我们清晰认识到并在构建新功能时一直考虑的问题。我们对于UI增加任何新信息前都会自问一个问题:这是我们需要让玩家知道的信息吗?这是玩家预期要知道的信息吗?还是说这是玩家要花不成比例的时间学习的内容?很多情况下答案是后者。很多情况下,要为UI添加内容,我们在考虑一些最初的提案时,最终得出的结论是还是不要了。因为这太过于复杂,或者说对玩家要求太高了。这也许对高端玩家或特定群体是合适的,但这终归是少数人,对于剩下的大多数玩家来说,它只会带来更大的复杂度。总之,我们一直都在思考这个问题,这个问题很棒,谢谢。
3.关于团本的拾取方式,目前掷骰子决定装备归属的分配方式,会导致很多玩家参与了团本却没能得到相应的奖励和提升,这严重打击了一部分玩家参与团本的积极性,能否考虑一下让7.0时代的个人拾取和掷骰拾取并存,由团长决定?
Paul Kubit:简短地说,我们在设计掉落拾取系统的时候经常会对此进行考虑。至于“至暗之夜”初期发布时的拾取系统,目前还不会出现什么大变化,但我们不会排除未来更改的可能性。具体地说,我要声明我们非常清楚不同群体、不同地区的受众,在拾取模式上是存在文化差异的。这一话题在过去我们考虑如何针对北美玩家和中国玩家都制作出最好游戏体验时都有讨论过。我们会保证我们针对不同玩家能足够理解并做出他们眼中最好的游戏,我们在做决策时会把这一点作为重要考量。
4.家宅系统未来会继续进化吗?有很多玩家期待在里面看到自己战团的其他角色或npc,让空荡荡的房子活跃起来。
Paul Kubit:这是很棒的建议。家宅系统最棒的一点就是能激励玩家和我们协作一起设计这一系统。在两个月半前左右,我们推出抢先体验版的家宅系统以来,我们看到有些玩家在自己的家里创造了非常漂亮的装饰,也听到很多出色的想法——就像你提出的这一点,想让自己的小号也能进入自己的家,想展示自己的宠物,或者想把某样东西上下翻转或者左右翻转,等等等等。
我们在未来确实有很多针对家宅的更新计划,这是一个持续性的支柱项目,因为很多人在《魔兽世界》中将收集、装修屋子等要素视为核心玩法。在不久的将来,我们有计划更新房子外观装饰的数量,这也是来自玩家的一个让我们有些意外的要求。我们没想到玩家这么感兴趣在院子和庭院里放很多东西。但随着要求的增加,我们也花了更多精力去保证我们在外观上能安全地增加预算,并且保证未来能在建筑外观上有灯光照明,这也是很多玩家共同的要求。
在此之外,我们也计划让玩家能把宠物放在房子里。如果你拥有战斗宠物或非战斗宠物,此后其中99%的宠物都可以展示在家里或者室外。如果是在你的家宅中,那你还可以让你的宠物到处移动,这也是它们可以做的。我们还计划更新工具,让玩家能更高效优雅地建造自己的家,又或者从朋友或网上借鉴好的想法,更方便地应用在自己家里。所以我们很期待这一切,而且这都是基于和玩家的交流得来的想法。所以请继续给我们提想法,我们也希望你们喜欢。
5.随着12.0技能的删减,在目前史诗钥石下城beta测试下,坦克和治疗的压力远高于dps,最明显感觉就是aoe或尖刺技能频率和之前版本比差不多,但玩家手里应对的技能却没那么多了,比如治疗手里技能都放完了,那么后续的AOE只能靠平刷或者赌这个技能不会点脆皮,并没达到的减负的效果,那么设计师对当下的数值是如何考虑的?
Paul Kubit:从历史上来说,奶和T玩家确实在过去比DPS承担了多一些的负担。这一部分是由他们的角色定位导致的。毕竟T只有一个,奶也只有一个,所以这两者自然会压力大一些。这也是我们一直认识到的一点,而且我们也尽力在“至暗之夜”中弱化这一问题。我们考虑了几种方式来解决,首先从T的角度,我们为刚开始玩T的玩家增加了一个词缀,“林多尔米的指引”,目的是给玩家一些指引,告诉他们怎样去玩M+,因为他们可能不知道具体该做什么,不知道该拉哪一堆怪,而这样就会给玩家一些指南,让他们知道自己该拉多少怪,从而帮助T玩家进入状态。关于奶位,我们也在努力确保给奶减负。实际上,我们作出的改变之一,就是在“至暗之夜”中取消了奶的打断技能,这意味着奶的预期任务减少了一项,我们希望看到玩家对这项改动的反馈。作为补偿,整个小组需要的打断也减少了。所以现在奶的主要任务就是治疗了,而在过去,尤其是在高层大米,奶可能被要求既要奶住全队,还要加入打断循环。现在,他们终于能专注于自己的玩法了。
最后,在新版本上线伊始,最初的一周CD,我们就会解锁M0难度。所以我们会看一下玩家游玩这些副本的早期情况,评估一下这些重要指标,看看T的感觉如何,奶的感觉如何,DPS感觉如何,如果有需要,我们会进行必要的调整。比如在某个本的某个时间点,我们发现奶太缺蓝或者没CD了,这样在赛季开始前我们就可以调整好。
6.我们经常能看到大秘境它会有一个最优阵容,也就是有一个meta comp,那么最终阵容往往不单单指数值,而更多的是跟副本机制相关。那么我想问的是,当团队在设计新的赛季的无论是boss还是小怪机制的时候,团队会多大程度去刻意避免造成会导致部分坦克或者治疗有一个最优解最佳阵容的情况。
Dylan Barker:我觉得我们还是在很谨慎地去保证在一个赛季中的8个副本中能提供足够的多样性。我觉得比如一开始我们就知道我们选择的好几个本都是爆发伤害需要治疗来应对,我们可能就会考虑别的选择。因为副本池中有些是过去的本,我们会花时间研究,不只是看它们的现状,也要看我们希望它们达到的状态。而且环境(meta)不止由我们的工作定义,而另一部分就是玩家巧妙地解读我们给他们的信息,理解副本如何运作,他们的职业如何应对。
所以我想说,即便我们提供了足够的多样性,我们还是会发现,最终的“环境最优解”无论如何可能还是会出现的,问题是这个最优解是否会因为内容和职业的感觉而随时间产生变化。所以我觉得我还是对于现在的情况比较满意的,尤其是针对核心玩家,他们总会为了胜利找到最为高效的最优解。
7.家宅系统很有趣,但也有玩家表示,在主城站街时不容易让别人看出自己其实是个家装高手,有没有让家装大神在主城也能向他人展示自己装修造诣的方式呢?
Paul Kubit:这确实是我们正在考虑,也会在未来开发的。现在我们还没有太多细节分享,因为工作仍在进行之中。我们不确定具体什么时候会有这个功能,但说到让玩家更高效地将自己的创意分享给他人,我觉得这是非常重要的,而且随着在整个游戏中有越来越多的家宅大师和装修大师,这也会变得越来越重要。所以敬请期待,我们未来将会持续分享关于这一点的更多细节。
8.你们是怎么看待技能简化给游戏带来的影响的?例如某些职业的首发选取率,某一专精的强度因为这一改动收到的影响,而像盗贼这样原先操作偏复杂的职业,有玩玩家认为技能简化降低了这一职业的上限,后续的调整中会如何平衡这一情况?
Paul Kubit:这也是一个很棒的问题。这个问题上我们不仅是我们内部在努力解决,我们还尝试和玩家一起努力找到正确的平衡点。为《魔兽世界》这样的游戏工作的一个好处就是,我们有PTR公共测试服,以及Beta测试,还有在新版本上,我们有很长的时间和玩家们分享进行中的设计,并听取玩家玩起来的感觉,来针对性地进行调整。如果你从“至暗之夜”的Beta测试开始就一直关注,那你会发现有很多职业设计方面的改动发生,我们也会发布一些最初的计划,我们的职业设计师和团队认为其中一些可以作为职业改动的很好起点。最终,这些改动有些是按照最初设计做出,但其它很多都经历了很多迭代。这些有很大程度上都归功于玩家的反馈,这些玩家从Beta开始就参与其中,之后又进入PTR不断测试这些职业。
所以这整个流程会像是与玩家之间的对话。当我们正式发布“至暗之夜”版本时,还会有一些新的元素加入。现在玩家正在玩12.0,但他们还没有达到90级。随着你升到90级,你才能解锁你的终极天赋。对于很多职业来说,这会增加一些之前缺失的复杂度,让你感觉到这样才是职业的完整形态。但我们会持续听取玩家进入“至暗之夜”和游玩第一赛季之后的反馈,监控这些指标,关注副本和团本,看看是否还有机会增加更多有趣的内容,它可以是随着版本到来的职业改动,又或者是一些辅助性的内容,比如套装奖励,以及其它能够调整职业玩法的内容,所以大家也可以期待未来会有些有趣的内容。
9.为什么选择在第一赛季先后上线三个团队副本?制作组选择这样的安排想达成什么效果?
Dylan Barker:我觉得主要的原因是叙事。当我们去审视版本伊始的一组团本时,我们大体满意Boss的总数目,而我们正好也有机会去讲述一个故事,这个故事需要在多个地点里而且需要一定时间演绎。所以,在最初的团本活动后会有一些叙事剧情战役内容,就是在完成虚影尖塔和梦境裂隙后,根据难度情况,在比较短的时间后还会有一个团本。在中间的空档中,还会展开一些剧情,我们希望这也是一种新颖有趣的方式,来让玩家体验到所处世界的变化以及宏大的故事事件。
10.我们知道很多魔兽的新玩法实际上都是脱胎于之前版本一些小玩法或者任务,12.0版本中新的“狩猎系统”有这样的灵感来源吗?为什么会选择在这个版本推出“狩猎系统”,这个玩法会是版本限定还是会考虑一直更新?
Paul Kubit:这些都是很棒的问题。我们确实会在开发新功能的时候从很多地方汲取灵感。狩猎系统的灵盖就是来源于一些现有功能,尤其是“地心之战”版本中地下堡的宿敌。宿敌可以直接出现在你的地下堡之中,不时对你进行攻击,我们也看到很多人因此很激动,感觉是,“哦,有可能发生预期外的事了”。这种必须小心翼翼的感觉就是我们构建“狩猎系统”的灵感。而且这一灵感其实来自《暗黑破坏神》。在这款游戏中,玩家们有时候会遭到“屠夫”角色的袭击,这种遭受袭击的感觉不光会让你当下很激动,还会让你在持续游玩的过程中持续有所紧张,因为其不可预知性。这个版本中,“狩猎系统”是一个很好的选择,主要因为血精灵的特质,以及引领这个项目的NPC阿斯塔洛.血誓,还有密谋小径的神秘设定——这里是美妙城镇的底层区域,很多光鲜的角色都不怀好意,而“狩猎系统”与这个主题上是十分契合的,并且我们有一些很酷的文化群落都可以利用起来。
我们说到有人想要去袭击你,这个人可能会是血精灵,但也可能是这片区域的那些扭曲的有魔瘾的精灵,可能是个巨魔,可能是个哈籁尼尔人,也可能是虚空风暴中的生物。所以在我们构建“狩猎系统”时,这就成为了我们可以利用的非常有趣的背景。至于未来更新,随着“至暗之夜”故事的延续,我们也有一些想法,并依次继续去持续演进和发展“狩猎系统”。但是我们也在等待玩家们的反馈,来看看玩家对“至暗之夜”的第一赛季感觉如何。之后,我们会看看玩家们怎么想,这就能告诉我们接下来应该做什么。所以在两三周之后,我们就会更清楚接下来的计划了。
11.我在看测试服的任务线,阿拉托尔任务线流程中,我发现这个任务文本称图拉杨是洛萨的侍从,但是图拉扬成为圣骑士之前,已经是一个资深的牧师了,我想问“侍从”到底是文本出了问题,可能还是说有别的深意的。
Paul Kubit:“侍从”这个词可能并不100%准确。但也不是那么不准确。我们会在“至暗之夜”的一些任务中了解到更多前国王洛萨和图拉杨之间的的关系。我对这一点也很感兴趣,想让玩家们看到他们之间是什么关系。他是一个“守护者”,我觉得这是对他身份的更精准描述。他为国王效力,身负盾牌,一直守护着国王,就像所有出色的圣骑士一样。当他们俩一起踏入战场时,他将将确保国王的安全。而我们也知道,洛萨已经不是国王了,所以在某个时刻,他并没有被守护周全,这是在《魔兽争霸I》或《魔兽争霸II》这种比较早的时间线发生的事,所以我们会更多地看到这方面的内容,我很激动玩家们能见证这一故事线的展开。
受访者:Jake Shillan,游戏设计师 & Kim Flack,高级游戏设计师
12.《地心之战》的地下堡有很明确的定位,填补了许多玩家的需求,那对于这次新加入的“狩猎玩法”,设计师希望它在新资料片中占据什么样的位置?
Kim Flack:很好的问题。我们希望它一定程度上也服务于地下堡一样的受众,只是设定不同。地下堡是类似副本的内容,提供了强度稍低版本的地下城副本体验。就是说你依然是在独立副本中,但你可以自己玩,也可以和几个人一起玩,可以离开电脑AFK一会再回来,直接继续之前的进度,所以这是更为轻松一些的体验。对一些玩家来说,这是一种学习的体验,对另一些玩家来说这则是一种成长进阶的体验。他们会努力打过各个层级的地下堡,最终达到11层这样非常难的地下堡体验,这是他们追求的目标。
我们希望“狩猎系统”能做到同样的事情,而它是存在于大世界的,这是魔兽世界里之前基本没有过的一种完整的系统性体验。所以我们希望你们能接取一个狩猎任务,前往一片区域,选择难度,应对不同的挑战与针对你的伏击,并在任务的结尾挑战强大的Boss。你会得到很好的装备作为奖励,如果选择的是普通难度,你将会得到冒险者(adventurer)装备。困难模式会奖励老兵(veteran)装备,梦魇难度会奖励勇士(champion)装备。所以梦魇难度会奖励类似8-11层地下堡的装备,两者的难度也应该感觉上尽可能接近。如果你能打通11层地下堡,那么梦魇难度应该在你能力范围内。但对于一些玩家来说也是有目标追求的,比如你先从普通难度玩起的话,困难难度可能对你有些太难,但随着你装备累积,也对狩猎系统练习更多,你就可以慢慢适应,对于梦魇难度也是一样,这样就可以给玩家更多选择,也给玩家更多有些熟悉的内容,但形式是不同的。
13.巨龙时代的新主城“贝拉梅斯”允许全部玩家到访,重制版银月城却有联盟阵营无法到访的区域,这是否会显得有些不太公平?
Jake Shillan:说到银月城的联盟和部落区域的界限,我想与之前版本的贝拉梅斯相比最大的变化或者不同就是银月城是一个巨大的都城,也是12.0整个版本的都城,为了周常任务、宏伟宝库、拍卖行等等事情,你会一直到访这座城市。很显然,我们希望每个玩家都能将它视为自己的主城都城,来享受这座城市。但我们也想确保部落玩家依然能感觉到这是一座部落阵营的城市。同时,这也增添了很多风味,而且和故事相关,不是吗?我们不想把它就放在一边,而是希望确保它与这个版本的剧情是相关联的。
14.“狩猎系统”梦魇难度下的奖励机制问题:在最高难度下,由于不能组队,有负面词缀,还有死亡之后丢失进度的惩罚,那么测试下玩家打一个梦魇难度有将近半小时时间,同期和地下堡比收益不如地下保,而且怪物的强度也比较高,比如梦魇奖励是勇士装备,但是玩家能打过梦魇的时候,基本上就不太需要勇士装备了。我问一下设计师这种设定是否合理,或许以后是否会有优化?
Kim Flack:首先要澄清的一点是,“狩猎系统”的三个难度(普通,困难和梦魇)下,都是绝对可以组队的,唯一的限制就是你做任务时不能进一个团本的大团,基本上所有任务都是一样的。所以梦魇模式下,如果你觉得单人玩起来太花时间很困扰,那你当然可以最多和4个朋友组队,甚至可以和4个队友一起打败最终boss。当然你可以想到,Boss战会变得稍微难一点,就像在其他场景Boss的正常难度变化一样,但绝不会抵消人数的优势,它依然会很有挑战,但你带上朋友的时候可以选择任何你缺少的功能,或者带上奶和T,或者你想谁都行。
讲到风险和奖励,在前面的问题中我有提到过,地下堡的8到11层,这就是我们希望中的梦魇难度狩猎的难度,所以梦魇狩猎的奖励也会是同样类型的装备。我们的目标是在玩家有与猎杀目标相应的装备时,一次狩猎大概要花上15分钟左右时间。所以如果你是从普通难度开始,我们希望的是大概15分钟一次,一旦你有了更多装备,对于系统更加熟练,你就会接近10分钟。梦魇难度如果你在第一赛季开始就去玩,你还没有什么装备,还在尝试天赋,还在学习这个系统,那可能会花上比预期更多的时间,但随着你精通这个系统,需要的时间也会下降,尤其如果你和朋友一起玩,那时间也会显著下降。我们也会持续关注风险和奖励的比例平衡和玩家反馈。
所以我们当然在测试的过程中一直获得玩家反馈,也一直在内部和外部试玩中持续关注数值的情况,当我们发现游戏的难度与奖励不匹配时,我们也会调整数值。我们会对反馈持续保持开放态度,如果你们发现某一部分太难或者太简单,请直接告诉我们,我们会一直聆听并保持沟通。
15.有关于“狩猎系统”,就我想知道团队对于“狩猎系统”的最终规划是什么?是玩法仅仅是“至暗之夜”的专属主题玩法,还是说从一开始团队就想把它当成一个常驻系统来设计的,是否打算向让他像世界任务以及地下堡一样,在未来的补丁和资料片中继续延续下去。
Kim Flack:最初我们当然是专注于“至暗之夜”,以及玩家们进入“至暗之夜”后在“狩猎系统”中的体验。我们为你们准备了很多的狩猎内容。所以我们肯定也会关注内容上线后最初大家反响如何。它本身在系统中就有或者说它的开发方式就带来了足够的模块性。我们有30个目标,3种难度,4个区域,一系列词缀,还有一系列可以在区域中进行的狩猎活动,这些都是很好的工具,我们可以利用它们进行改变和尝试。不论我们是将这些工具上积累的知识用于未来的“狩猎系统”还是别的内容,它都会是未来非常棒的内容。但重申一次,目前我们还是专注于“至暗之夜”,关注上线后的情况,并收集玩家的反馈。
16.从现在测试服的画面来看,永歌森林地区明显是按照《巨龙时代》之后的“超大规模”,可以御龙术飞行的这个程度制作的地图,这是否意味着今后旧大陆假如还有重做地图的需求,都会考虑像这样扩大规模?
Jake Shillan:很好的问题。而且我觉得某种程度上你在问题里已经猜到了我们的想法,因为自从巨龙时代以及御龙术开始,我们就以不同的视角来看待各个区域了,因为我们知道玩家会飞跃大片的地图,我们也想保证他们飞在天上时有很好的景色欣赏。我们想确保玩家有东西可看,也想确保玩家视角的远景也非常好看有趣,因为通过我们的技术可以让玩家从自己所处的位置看得更远。再说针对“至暗之夜”,我们也考量了祖阿曼,其中有一座高山,顶上有一座洛阿神庙。在那里,你可以在眼前看到整个陆地区块以及海洋。我们背后的想法是,要确保当你在那里的时候可以有御空术飞向的目标,可以在御空术俯冲向下时有很多
乐趣。所以,这种垂直纵深也添加了很多我们过去没法想也没有想到过的体验。现在,因为御空术充满动态乐趣,我们就能够创造出这些非常棒的动态区域,因为我们能够添加额外的远景景观,能够额外思考玩家御空术飞向哪里会非常有趣。
17.祖阿曼重置之后的新剧情是否会成为阿拉希高地的翻版?剧情还会有变化吗?据我所知现在有不少玩家不希望弟弟祖尔加死亡,他们认为他依然是个具有荣耀的角色,如果他死去会很可惜。
Jake Shillan:在新版本的故事线中,战役是贯穿全部四个区域的,还涉及到阿拉托尔的部分。我们引入了很多新角色,尤其是祖阿曼的姐弟,祖尔加拉和祖尔加。我们花了很多时间来创作能代表阿曼尼巨魔的角色,同时也让我们能用他们作为叙事跳板,接续“至暗之夜”以及三部曲的下一个部分。我们的目标是给予玩家能够产生情感链接的角色,就像你提到的那样。玩家会想看到更多这些角色的故事。所以这部分战役不会是阿曼尼和这些角色最后一次出现。我希望大家都很期待接下来的内容,因为现在这个部分是后续内容的基石。
18.跟刚刚地图相关的,在“至暗之夜”中无论是重构奎尔萨拉斯还是重构祖阿曼的地图,它不仅仅是视觉升级,更是把之前只为地面做些设计的地图,适配到如今的动态飞行时代,我想知道团队在重新设计这些地图的时候,是如何处理新地图的垂直纵深和密度的?团队是如何在适应现代高速移动玩法同时还能保留原版地图,让玩家一眼就能认出来的那种感觉的?
Jake Shillan:我非常喜欢这个问题。一部分是因为我一直都很想在永歌森林,银月城和幽魂之地区域飞行,所以当我们有机会再次构建这些区域,或我们称为“演进”这些区域时,是非常令人激动的。我们做的第一件事是把永歌森林和幽魂之地合成一片大的区域,这让我们有了更多的空间。我们会说,之前有什么区域,有什么角色可以放到当前魔兽世界的时间线中,给大家在游戏中展示一下经过这许多年后他们的样子?对于祖阿曼,原先它是一片很小的团本区域,而且我们现在还有这片区域。我们在“至暗之夜”中重建了祖阿曼。当你从永歌森林这边通过阿曼尼小径进入大门之后,它是你第一眼就能看见的,我们把以前的祖阿曼(Zul"Aman)称为Tall’ Aman了。
再说到祖阿曼外围的设计,我们想确保能有密集的森林区域与美丽的海岸线,这些是在早期魔兽争霸的地图里玩家能看到的,我们希望在游戏中呈现出来。在此之上,我们希望确保,当你进入区域后,环视四周,到处都是地标式建筑,让你感觉“我想去这,我也想去那,就比如迷雾中的神庙。”我们想让这些兴趣点抬眼可见。这就是我们考虑设计的方式:从区域内的任何地点看去,兴趣点在哪?这种方式的产物就是这样一个拥有如此多独特构造的祖阿曼,比如其中的天桥和我之前提到的神庙,以及被暮光之刃占据的破碎王座区域。这些都很令人激动,更不用提我们还会增加很多新的天气效果和迷雾效果,带来更多的氛围感。
19.关于剧情衔接。因为我们之前来到祖阿曼已经是燃烧的远征的时候了,我想现在要面对一些老玩家,以及一些新玩家,游戏还需要把曾经发生的事情再讲一遍吗?包括从曾经到现在中间空白的故事,也要在新的故事线里面讲一讲吗,我很好奇你们是打算怎么处理游戏的叙事的?
Jake Shillan:又是一个很棒的问题,我们其实一直在思考这一点,从前期制作就开始了,一直思考到现在。我们在想如何服务于两种玩家,一种是从头玩到尾,曾经在TBC时代就一直打祖阿曼一直持续到现在的玩家,同时也要服务于那些新加入的完全不了解背景故事,不知道祖阿曼是什么的玩家。我们想到的方式就是尽可能深入地去呈现阿曼尼巨魔,因为他们是非常棒的一个文化群落,从最早的RTS游戏魔兽争霸就一直存在了,但在魔兽世界中有那么多种类的巨魔,我们想要确保不光是表达出巨魔的身份认同意味着什么,而是更具体呈现阿曼尼部族的巨魔。所以当你进入祖阿曼开始遇到阿曼尼巨魔时,我们就在努力向你提供背景信息,不光是他们现在所处的局面,祖尔加拉是谁,祖尔加是谁,还要告诉你他们对你的行为和态度从何而来。以及祖尔金和这个团本的历史背景,甚至是在此之前发生的事情。
所以说,这就是我们最终专注的重点,我们努力填补了我们过去在游戏中没能解答的一些空白。我们是这样做的:祖尔金,这位最具标志性的阿曼尼部族角色,他的所作所为事出何因?什么让他成为了战争领主祖尔金,这位出现在团本中的对手?而且,我们不光关注他自己生命中发生的事情,还要追溯到阿曼尼离开赞达拉那段时间发生了什么。斟酌这些问题帮助我们填上了这些剧情上的空白,也帮我们认识到了当玩家进入这里时会思考什么问题。因为即使你以前玩过,也没办法保证你能精确记住拼图的每块碎片,因为毕竟已经是很久以前了。我们想确保两种玩家和他们之间的所有玩家都能满意,这是我们一直以来的目标。
